Amigo-Spiele

Amigo – Spiele

 

Preisänderungen (leider!) vorbehalten! Mindestbestellwert 15.- €; zuzüglich Porto

So können sie bestellen:   Tel. 09151/4716        Fax 09151/4363    oder     gabys-zauberland@t-online.de   oder über das Kontakformular oben

Wir haben noch etliche Spiele im Lager, die von der Firma selbst längst “pensioniert” wurden! Bitte fragen Sie telefonisch oder per Mail nach.

Die normalen Amigo – Kartenspiele kosten momentan 7,99 € (Dezember 2013). Auch hier kann es Änderungen (nicht von unserer Seite ausgehend …) geben.

  

BOHNANZA  ;   Eines der erfolgreichsten Spiele von AMIGO! Ich glaub’ es hackt! Die Spieler bauen verschiedene Bohnensorten auf ihren Feldern an, um die Ernte möglichst profitabel zu verkaufen. Dabei ist eines besonders wichtig: der Handel mit den Mitspielern. Denn was nützen die herrlichsten Saubohnen, wenn man nur Brech- oder Feuerbohnen anbauen kann. Also, weg mit dem Zeug! Selbst verschenken ist erlaubt – und manchmal sogar der beste Weg zum Sieg. Superspitzenklasse!

Al Cabohne
Zu zweit gegen die Bohnenmafia  : Dies ist eine Variante des Kultspiels Bohnanza speziell für ein bis zwei Spieler. Dass der Bohnenhandel eine wahre Goldgrube ist, hat mittlerweile auch die Mafia erkannt. Seien Sie also gewarnt, wenn Ihnen Al Cabohne oder Don Corlebohne ein Angebot machen, das Sie nicht ablehnen können. Das Grundspiel ist für diese Variante nicht notwendig.  120 Spielkarten. 

Bohnanza Erweiterungs-Set
Mit dieser Erweiterung kann Bohnanza jetzt mit bis zu sieben Personen gespielt werden. Neue Bohnensorten und die Variante mit den Auftragskarten erweitern die taktischen Möglichkeiten. Das Erweiterungs-Set ist nur zusammen mit dem Grundspiel Bohnanza spielbar.  107 Spielkarten 

 Bohnanza
Ich glaub’ es hackt! Die Spieler bauen verschiedene Bohnensorten auf ihren Feldern an, um die Ernte möglichst profitabel zu verkaufen. Dabei ist eines besonders wichtig: der Handel mit den Mitspielern. Denn was nützen die herrlichsten Saubohnen, wenn man nur Brech- oder Feuerbohnen anbauen kann. Also, weg mit dem Zeug! Selbst verschenken ist erlaubt – und manchmal sogar der beste Weg zum Sieg. Superspitzenklasse! 

 Der Schattendieb
Wertvoller Schmuck gehört in den Tresor, das ist klar. Besonders dann, wenn im Grandhotel die Diebe ihr Unwesen treiben. Aber was nützt der schönste Safe, wenn man die Tür nicht rechtzeitig zubekommt?! Da werden die Finger lang und länger und jeder greift nach den kostbaren Steinchen. Nichts ist mehr sicher. Alles hofft und bangt. Und der Reichste gewinnt – natürlich!
112 Spielkarten 

Café International Kartenspiel
 Der Brettspielklassiker, endlich im Kartenformat erhältlich! Wer das eine mag, wird das andere lieben – versprochen! Nach wie vor sind reine Männer- oder Frauentische verpönt und natürlich muss die Sitzordnung unbedingt eingehalten werden – ist ja schließlich keine Bahnhofskneipe. Riesig, diese kleine Schachtel. Grenzenloses Spielvergnügen für überall. 

 Limits
Karte um Karte wächst der Stapel, immer höher, und die Spannung steigt. Denn eines ist gewiss – irgendwann muss jemand das Limit überschreiten, und dann wird’s bitter. Aber wer und wann? Tja, nichts Genaues weiß man nicht. Also, Augen zu und durch. Ein bisschen was geht schließlich immer noch. Oder doch nicht? 

 High Bohn
Bohnenduell um 12 Uhr mittags. Diese Bohnanza-Erweiterung enthält zwei Spiele:  Mit High Bohn investieren die Bohnenhändler rund um die Ranch Bohnderosa mit ihren Ernteerträgen in Gebäude der Westernstadt Virginia City. Mit Prohibohn werden Sie in die Zeit von Al Cabohne entführt. Hier können Sie aus Ihren Ernteerträgen verschiedene Etablissements unter ihren gewissenhaften Schutz stellen. Achtung: Diese Erweiterung ist nur mit dem Bohnanza-Grundspiel bzw. Al Cabohne spielbar. 

 Ogallala
Wenn die Schwarzfußindianer ein Kanu bauen, dann richtig, mit allem was dazugehört. Schließlich muss jede Menge Beute hinein: Büffel, Bären und Gold. Und ein Totem natürlich, zum Schutz vor den bösen Geistern. Aber Vorsicht! Überall lauern Gefahren und ständig wird man überfallen. Irgendwann kommt bestimmt Verrückte Axt um die Ecke, dieser Wahnsinnsvogel, und zertrümmert das eigene Boot! 

 Biberbande
Immer auf die Kleinen! Abtauchen und Verwirrung stiften, das macht den kleinen Nagern Spaß. Immer nur ganz kurz schauen sie unter den verdeckten Karten hervor, und schon sind sie wieder verschwunden. Da werden Schwuppdiwupp die Plätze getauscht, mal hierhin, mal dorthin. Wo eben noch ein Biber lag, lauert mit einem Mal ‘ne fiese Wasserratte – und die will nun wirklich keiner haben! 

 Land unter
Wolkenbruch und Donnerwetter – wo kommt bloß das ganze Wasser her? Hoch und höher steigt der Pegel. Welle für Welle werden die armen Schafe auf der Hallig zusammengetrieben. Wer nicht in den Fluten versinken möchte, der muss ordentlich strampeln – und hin und wieder auch mal einen Rettungsring opfern, sehr zur Freude der lieben Mitspieler. Das beste Ärgerspiel weit und breit! 

 Sticheln
Ein bestechend gutes Kartenspiel; Es ist schon gemein, wenn einen die anderen sticheln. Da hat man gerade noch darauf spekuliert, einen richtig guten Stich zu machen und ausgerechnet dann spielt doch noch jemand eine Karte in der persönlichen „Ärgerfarbe“ aus. So eine Stichelei … Schon seit 1993 begeistert das flotte Kartenspiel Familien und Freunde. Reihum werden Karten ausgespielt. Wer die höchste Karte oder die aktuelle Trumpffarbe ausspielt, erhält die ausliegenden Karten, den Stich. Doch dabei sollten die Spieler Karten in einer bestimmten, zuvor ausgewählten Farbe meiden, denn die bringen Minuspunkte. Genau darauf spekulieren die Mitspieler, denn auf diese Weise kann man sich gegenseitig ordentlich „sticheln“. Wer am Spielende die meisten Punkte besitzt, gewinnt. In der neuen, überarbeiteten Fassung können jetzt bis zu acht Spieler teilnehmen. Zusätzliche Karten, fünf neue Spielvarianten und das eigenständige Bonusspiel „Hattrick“ machen den Klassiker „Sticheln“ noch abwechslungsreicher und spannender als zuvor. 

Solo
Die beliebteste Spielidee der Welt! So spielt man Solo:  Jeder Spieler erhält acht Karten, die er so schnell wie möglich loswerden muss. Klingt ganz einfach, ist es aber nicht, denn zahlreiche Aktionskarten zwingen zum Aussetzen, Karten ziehen, ändern die Spielrichtung und sorgen für witzige Verwirrung auf dem Spieltisch. Da vergisst man schon einmal, dass man durch ein laut und deutliches „Solo“ seine letzte Karte ankündigen muss – und bringt sich dadurch mitunter selbst um den Sieg … Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus. Ablegen darf er jedoch nur eine Karte in der Farbe oder mit dem Wert einer bereits ausliegenden Karte. Wer nicht ablegen kann, muss zur Strafe eine zusätzliche Karte ziehen oder eine Sonderkarte ausspielen. So kann man beispielsweise die ausliegende Kartenfarbe einfach ändern, anderen Mitspielern zwei zusätzliche Karten aufbrummen oder dafür sorgen, dass das Spiel plötzlich gegen den Uhrzeigersinn abläuft. Am besten dann, wenn ein Spieler gerade seine letzte Karte ablegen will. Wer allen Widrigkeiten trotzt und als Erster seine Karten loswerden kann, gewinnt das Spiel.  Solo variiert und erweitert die Grundidee des beliebten Mau-Mau-Spiels und bringt durch die Sonderkarten noch mehr Spaß und Spannung ins Geschehen. So wird mancher Solo-Abend nicht nur sehr unterhaltsam, sondern mitunter auch ziemlich lang, denn bei nur einer Runde bleibt es garantiert nicht! 2005 erhielt Solo die Auszeichnung „Spielzeug für linkshändige Kinder“.  Spieler: 2 – 10 Personen Alter: ab 6 Jahren  Dauer: ca. 30 Minuten 

 Lobo 77
Einer ist immer der Dumme… Karte für Karte wird auf dem Stapel abgelegt. Die Werte werden aufaddiert. Immer höher und höher klettert der Wert unaufhaltsam und die Spannung steigt. Bloß die 77 nicht erreichen, sonst sieht’s trübe aus. Da gilt es, die vorhandenen Aktionskarten klug einzusetzen und das Unvermeidliche hinauszuzögern. Denn eines ist gewiss: Einer ist immer der Dumme … 

 Rage
Nur wer cool bleibt, kann gewinnen! Sie wollten schon immer mal einen Mitspieler ärgern? Kein Problem: Einfach eine Aktionskarte spielen, den Trumpf ändern und den Stich machen. Aber jubilieren Sie nicht zu früh: Auch Andere schießen quer und sabotieren Ihre Vorhersage. Rage – höllisch gut und zum Schreien schön! 

 Gargon
Das Amulett der Macht; Ein phantastisches Kartenspiel mit Fabelwesen. Da steigt der sagenumwobene Phönix aus der Asche empor und Manticor und Gargoyle streiten sich um die Vorherrschaft. Aber nicht nur Zweikampf und unmittelbare Auseinandersetzung führen zum Sieg, auch kluges Taktieren und bedachte Zurückhaltung sind gefragt. Gargon ist anders, Gargon verlangt Weitsicht und Durchblick. 

   Fluxx
Sie halten sich nicht gerne an Regeln?! Na wunderbar, dann sind Sie bei Fluxx ja genau richtig. Hier machen die Spieler die Regeln nämlich selbst. Gerade eben noch musste man eine Karte ziehen und eine abwerfen, und plötzlich muss man fünf Stück nehmen und darf keine auf der Hand behalten. Alles verändert sich bei diesem tollen Kartenspiel in Windeseile, nur eines nicht – der Spielspaß bleibt! 

   Saboteur
Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Zwerges. Als Goldsucher sind Sie im Bergwerk auf der Suche nach Gold. Plötzlich zerbricht eine Spitzhacke und es erlischt das Grubenlicht. Der Saboteur hat zugeschlagen. Doch wer von den Spielern ist der Saboteur? Finden Sie das Gold zuerst oder führen die finsteren Aktionen des Saboteurs zum Ziel? Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken  

    6 nimmt!
Kein Spiel für Hornochsen! Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst schlau an eine von vier Kartenreihen anlegt. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die ersten fünf Karten nehmen. Und das ist schlecht für die Bilanz, das bringt nämlich Minuspunkte. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt. Einfach und schnell gelernt. Mit einem Wort: genial.  

   Bohnaparte
Unruhe in Bohnreich! Das Reich droht zu zerfallen. Bohnenfürsten aus allen Teilen des Landes versuchen fremde Dörfer und Städte zu erobern, um einen möglichst großen Teil von Bohnreich in ihren Besitz zu bringen. Mit den erwirtschafteten Bohnentalern werden die Angriffe finanziert. Am Ende des Spiels sind die Taler nichts mehr wert und es zählen nur noch die eigenen Ländereien als Siegpunkte. Der mächtigste Bohnenfürst wird Bohnaparte von Bohnreich. Das Erweiterungs-Set ist nur zusammen mit dem Grundspiel Bohnanza spielbar  

 

  Geschenkt
Gute Kartenspiele können so einfach sein. Wieso ist da eigentlich nicht schon längst jemand drauf gekommen?! Eine Karte nehmen oder einen Chip abgeben – das kann jeder! Das Ganze hat allerdings zwei Haken: Die Karten möchte nämlich niemand haben, nicht einmal geschenkt, denn dafür hagelt es Minuspunkte. Und die Chips? Die sind knapp bemessen. Sehr knapp! 

   8 1/2
Wer am Zug ist, muss eine Karte ausspielen, deren Zahl gleich hoch oder höher ist wie die der obersten Karte des Ablagestapels. Kann ein Spieler eine solche Karte nicht spielen und sich auch nicht mit einer Sonderkarte helfen, erhält er den ganzen Ablagestapel. Ziel des Spiels ist es, keine Karten zu kassieren und als Erster seine Karten loszuwerden 

   Snorta
Jeder schlüpft in die Rolle eines Tieres. Peter ist die Katze und ruft “Miau”, Anja ist der Hahn und ruft “Kikeriki”. Immer wenn zwei Spielkarten mit gleichen Tieren vor zwei Spielern liegen, müssen sie so schnell wie möglich das Tiergeräusch des anderen Spielers nachmachen. Wer es schafft, darf Karten abgeben. Wer zuerst keine Karten mehr besitzt, gewinnt. 

   Fettnapf
Reihum werden Zahlenkarten ausgespielt und die Werte zusammengezählt oder abgezogen: … 24 – 29 – 32 – 25 …
Aber wehe Sie sagen eine Zahl, die ein Spieler auf der Hand hat, dann sind Sie mitten in einen Fettnapf getreten. Wer ein Talent hat jeden Fettnapf mitzunehmen, kann hier lernen einen Fettnapf zu umschiffen und zu gewinnen.  

   Der Große Dalmuti
Das Leben ist ungerecht! Tja, das Leben ist ungerecht. Der Große Dalmuti genießt alle Privilegien: Er sitzt auf dem bequemsten Stuhl, er bekommt die besten Karten, er darf als Erster ausspielen; alle Zeichen stehen für ihn auf Sieg. Und der große Diener? Genau das Gegenteil natürlich! Er muss mit dem miesesten Blatt Vorlieb nehmen, die Karten mischen, austeilen, die Getränke nachfüllen. Ein wahrlich hartes Brot, so ein Dasein als Untertan – und ein beschwerlicher Weg nach ganz oben. Aber nichts ist unmöglich!  

 Diabolo

Ein kleiner Teufel steckt wohl in jedem von uns. In diesem Spiel wird es Ihnen einen teuflischen Spaß machen die Mitspieler mit Zahlenkarten zu ärgern, damit sie Minuspunkte erhalten. Denn nur der Spieler mit den meisten Pluspunkten kann sich himmlisch freuen. 

 

   Taki
 Jeder Spieler erhält acht Karten. Reihum legen die Spieler Karten ab, ähnlich wie bei Mau-Mau. Wer als Erster seine Handkarten losgeworden ist, gewinnt. Verschiedene Aktionskarten machen es einem nicht immer leicht dieses Ziel zu verfolgen. Ein großer Spaß für die ganze Familie. 

  

  Bohnkick
Auch Bohnen haben Lust auf Fußball. Gartenbohne, Brechbohne, Saubohne, Kaffeebohne und Feuerbohne werfen sich ins Fußballer-Outfit und schon sehen sie in ihren Trikots fast wie richtige Spieler aus. Schnell zwei Mannschaften gebildet und los geht das Match. Wie auf dem Fußballfeld hat auch bei diesem Kartenspiel die Mann(Bohn)schaft mit den meisten Toren gewonnen. 

 
  YoYo
Wie der Titel schon verspricht, geht es mit 64 Spielkarten auf und ab. In 3 verschiedenen Farben finden wir die Werte 1 bis 20 je dreimal. Die Zahlenwerte 1, 2, 19 und 20 sind 4 mal vertreten. Wie in dem bekannten Kartenspiel Solo ist das Spielziel, als erster seine Handkarten abzulegen. Bei diesem Kartenspiel sind jedoch die Farben maßgeblich. Auf roten Karten darf nur in ab-, auf blaue Karten nur in aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden. Bei grünen Karten geht es drunter und drüber.  

 

  La Isla Bohnitâ
Bohnanza zur See! Mit der Erweiterung La Isla Bohnitâ sticht Bohnanza in See. Fremde Häfen können angelaufen werden und auch die eine oder andere Kaperfahrt ist möglich. Vergnügen bis zum Abwinken. Nur mit dem Grundspiel Bohnanza spielbar. 

  

  Hornochsen
Kein Spiel für Hornochsen! Wenn wieder mal Hornochsen die Hauptrolle spielen und der Autor Wolfgang Kramer heißt, dann bürgt das Ganze definitiv für eines: höchstes Vergnügen. Angelehnt an das legendäre 6 nimmt! entsteht mit ähnlich einfachen Mitteln etwas völlig Neues. Nur das Kribbeln im Bauch ist altbekannt – und das Staunen darüber, wie unterhaltsam die Zeit doch vergehen kann. 

  

  Take 5
Kein Spiel für Hornochsen!  Wenn wieder mal Hornochsen die Hauptrolle spielen und der Autor Wolfgang Kramer heißt, dann bürgt das Ganze definitiv für eines: höchstes Vergnügen. Angelehnt an das legendäre 6 nimmt! entsteht mit ähnlich einfachen Mitteln etwas völlig Neues. Nur das Kribbeln im Bauch ist altbekannt – und das Staunen darüber, wie unterhaltsam die Zeit doch vergehen kann. 

  

  Nicht die Bohne!
Ein kniffliges Kartenspiel! Vorsicht vor allzu ungezügelter Hamsterwut! Es kann Ihnen nämlich sehr leicht passieren, dass alles, was Sie gierig zusammenraffen, am Ende keinen Pfifferling mehr wert ist. Dann bekommen Sie nicht nur wenig, sondern weniger als das, nämlich gar nichts, nicht die Bohne sozusagen. Also, immer schön überlegt sammeln, sonst lachen sich die anderen ins Fäustchen und Sie beißen sich vor Freude in den … na ja, Sie wissen schon. 

  Concerto Grosso
Wenn das Oberlangohr auf die Pauke haut, dann kommt Bewegung ins Spiel. Blitzschnell müssen alle Spieler reagieren und die Arme in die Luft strecken. Bei der Sängerin hält man sich die Ohren zu. Beim Beckenspieler klatscht man in die Hände. Und beim Dirigenten? Ganz einfach: Ohne zu überlegen in die Tischkante beißen … äh, nein. Egal, Hauptsache Spaß, und der ist im Preis inbegriffen!
So spielt man Concerto Grosso:
– Reihum decken die Spieler eine Karte von ihrem Stapel auf und legen sie auf einen Stapel in die Tischmitte.  – Manche Hasenkarten verlangen eine bestimmte Reaktion, bei anderen darf man keinen Mucks machen.  – Wer falsch reagiert, bekommt Strafkarten, die er seinem Stapel hinzufügen muss.  – Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, fungiert er als Störenfried und verwirrt die anderen mit falschen Aktionen.  – Das Spiel endet, wenn zwei Spieler keine Karten mehr haben.  – Der Spieler mit den meisten verbliebenen Karten hat verloren.  ab 6 Jahren   

 

Pinocchio
Lügen haben lange Nasen!
Lügen, dass sich die Balken biegen, wer träumt nicht manchmal davon? Bei diesem Spiel ist es erlaubt! Na ja, nicht gerade lügen, aber ein wenig flunkern darf man schon. Erwischen lassen sollte man sich aber nicht, denn sonst wächst Pinocchios Nase unaufhaltsam.
So spielt man Pinocchio:
- Reihum legen die Spieler jeweils ein Kleidungsstück verdeckt auf einen Stapel, z.B. Hose auf Hose oder rote Mütze auf rote Schuhe. – Jedes Kleidungsstück muss laut angesagt werden. Hierbei darf man auch flunkern. Da wird aus einer gelben Schleife schnell mal ein blauer Schuh. – Wer meint, dass sein Vorgänger nicht die Wahrheit gesagt hat, zweifelt dessen Aussage an und deckt die abgelegte Karte auf. – Hat der Vorgänger geflunkert, dann wächst seine Pinocchio-Nase ein Stückchen länger, andernfalls die des Zweiflers. – Wer zum Schluss die kürzeste Pinocchio-Nase hat, gewinnt.  ab 6 Jahren  

 

Alles für die Katz
Ach du liebe Zeit, was ist denn mit den Zootieren passiert? Alle durcheinander geraten und irgendwo versteckt. So kann das aber nicht weitergehen, sonst wird der Zoowärter ja noch völlig kirre. Also Jungs, immer schön nebeneinander aufstellen und niemals zwei gleiche Tiere in eine Reihe. Und wo wir schon mal dabei sind – was haben eigentlich die Katzen hier verloren?!
So spielt man Alles für die Katz:
– Reihum nehmen sich die Spieler jeweils eine verdeckte Karte aus dem Raster und ersetzen sie durch eine ihrer sieben Handkarten. Die neue Karte wird offen hingelegt.  – In jeder Reihe (senkrecht und waagerecht) darf jedes Tier nur einmal vorkommen.  – Anstelle eines Tieres kann man auch einen Wärter in den Zoo legen, quasi als Platzhalter.  – Von jeder Tierart sollte man bei Spielende möglichst nur eine Karte auf der Hand haben – hierfür gibt es Pluspunkte. Die Katzen, die man auf der Hand hält, zählen immer als Minuspunkte.  – Es gibt verschiedene Varianten mit unterschiedlicher Schwierigkeit für Spieler ab 6, ab 8 und ab 10 Jahren. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.   ab 6 Jahren  

 

Cocotaki
Bei diesem Spiel ist alles anders, als man das sonst so kennt, vor allem bunter, turbulenter und verrückter. Da brüllt der Löwe, da kräht der Hahn – und die Esel laufen im Kreis. Nach Herzenslust darf man bellen und summen und miauen. Alles ist erlaubt, bloß keine Fehler. Ein wahrhaft tierisches Vergnügen, nicht nur für Kinder!
So spielt man Cocotaki:
– Wer an die Reihe kommt, muss eine Karte auf den Stapel legen: entweder die gleiche Farbe oder das gleiche Tier.  – Bei jeder Karte muss der Spieler das zugehörige, charakteristische Tiergeräusch nachahmen.  – Bei roten Karten darf man allerdings kein Geräusch machen, denn rote Tiere schweigen beharrlich. Außer bei den roten Hähnen, denn bei denen muss man sofort Cocotaki rufen.  – Zusatzregeln sorgen für noch mehr Verwirrung: In der Esel-runde dürfen nur Esel gespielt werden, bei einem Hahn muss man aussetzen, die Löwen ändern die Spielrichtung.  – Wer einen Fehler begeht oder “Letzte Karte” zu sagen vergisst, bekommt zwei Strafkarten.  – Wer keine Karten mehr hat, ist Sieger.    ab 5 Jahren   

 

Merk Mal
Lustiges Gedächtnistraining! Schauen Sie sich die Gegenstände auf dem Tisch bloß ganz genau an! Sie brauchen nämlich nur mal kurz die Augen zu schließen, schon wird eine Karte umgedreht und etwas fehlt. Aber was, das ist hier die Frage. Es ist wie so oft: Die Erwachsenen fangen an zu grübeln und die Kinder lachen sich ins Fäustchen.
So spielt man Merk Mal:
- Fünf Karten liegen offen auf dem Tisch, die restlichen als verdeckte Stapel vor den Spielern.  – Ein Spieler hält sich die Augen zu und eine der fünf Karten wird umgedreht.  – Der Spieler öffnet die Augen und muss den fehlenden Gegenstand benennen.  – Antwortet er richtig, dann darf er eine Karte seines eigenen Stapels zu den Karten in die Tischmitte dazulegen.
- Der nächste Spieler hält sich die Augen zu, und wieder wird eine Karte umgedreht. Augen auf: Was fehlt?  – Immer mehr Karten liegen im Spielverlauf in der Tischmitte. Jedes Mal wird eine davon umgedreht, während sich ein Spieler die Augen zuhält.  – Wer zuerst seinen Kartenstapel vollständig abgebaut hat, ist Sieger.    ab 5 Jahren   

 

Meine fünf Ballons
Jedes Kind besitzt fünf Ballons. Schön sind sie, bunt sind sie, und natürlich möchte niemand einen davon verlieren. Aber wie das oft so ist: die Katze hat scharfe Krallen, die Rosen haben stachelige Dornen, und ruck zuck hat der Wind einen Ballon weggeweht. Das ist natürlich bitter, aber gleichzeitig eine wichtige Erfahrung der kindlichen Erlebniswelt. Und zum Glück gibt’s ja die liebe Mama, die kann meistens weiterhelfen.
So spielt man Meine fünf Ballons:
- Jeder erhält fünf Ballonkarten, die er offen vor sich ablegt.  – Wer an die Reihe kommt, deckt eine Aktionskarte vom Stapel auf.  – Zeigt die Aktionskarte eine Abbildung, auf der ein Ballon verloren geht, dann muss der Spieler eine Ballonkarte in dieser Farbe umdrehen, sofern er eine besitzt.  – Zeigt die Aktionskarte die Mama, dann darf der Spieler eine bereits umgedrehte Ballonkarte wieder auf die Vorderseite drehen.  – Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Ballonkarte umdrehen muss.  – Wer von den anderen Spielern die meisten Ballons übrig hat, ist Sieger.   ab 3 Jahren 

 

Der Plumpsack geht um
Einmal hin und einmal her – wo liegt bloß der Teddybär? Immer wenn der Plumpsack vor einer Karte stehen bleibt, dann wird’s heikel: Was verbirgt sich bloß darunter? Die Ente oder der Besen? Gar nicht so leicht. Und kaum hat man sich’s mal gemerkt, schon kommt eine neue Karte ins Spiel und bringt die grauen Zellen durcheinander. Einmal hin, einmal her – Papa weiß bald gar nichts mehr!
So spielt man Der Plumpsack geht um:
– Acht Karten liegen verdeckt auf dem Tisch. Der Plumpsack wird vor eine verdeckte Karte gelegt. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss raten, was sich unter dieser Karte verbirgt.  – Stimmt die Antwort des Spielers, dann bleibt die Karte offen liegen und der Spieler ist weiter an der Reihe. Der Plumpsack wandert nun so viele Karten in Pfeilrichtung weiter, wie es die Zahl auf der Karte angibt.  – Wieder muss der Spieler raten, was sich unter der verdeckten Karte verbirgt. Stimmt seine Antwort erneut, dann ist er weiter dran und der Plumpsack wandert weiter.  – Kommt der Plumpsack schließlich zu einer bereits aufgedeckten Karte, dann nimmt der Spieler diese Karte als Gewinn an sich. Eine neue Karte wird vom Stapel aufgedeckt und an die freie Stelle gelegt. – Nennt der jeweilige Spieler eine falsche Antwort, dann ist sein Zug sofort beendet.
– Wer zuerst sechs Karten besitzt, ist Sieger.    ab   5 Jahren   

 

Rinks & Lechts
Rechts ist da, wo der Daumen links ist – logo! Aber gilt das nur von vorne betrachtet oder auch von hinten? Fragen Sie doch mal die Polizei, vielleicht kann die Ihnen weiterhelfen! Wer Probleme mit der Rechts-Links-Orientierung hat, der sollte sich dieses Spiel auf keinen Fall entgehen lassen. Witzig ist es allemal – und Sie wissen ja: es ist nie zu spät …
So spielt man Rinks & Lechts:
- Die sieben Polizisten liegen offen in der Tischmitte, kreisförmig angeordnet. Manche sieht man von vorne, andere nur von hinten.  – Eine Aufgabenkarte wird vom Stapel aufgedeckt. Auf der Aufgabenkarte sind drei Bewegungen angegeben, die, von einem Polizisten ausgehend, nacheinander ausgeführt werden müssen. Z.B.: Fange bei dem Polizisten mit dem Haus an. Gehe aus seiner Sicht vier Schritte nach rechts. Danach, aus Sicht des dortigen Polizisten, einen Schritt nach links. Zum Schluss noch, aus Sicht des dortigen Polizisten, 3 Schritte nach links.  – Eine Bewegung muss immer aus Sicht des Polizisten durchgeführt werden. Nach links heißt immer: vom Polizisten aus gesehen nach links. Und nach rechts bedeutet: vom Polizisten aus gesehen nach rechts.  – Wer zuerst weiß, bei welchem Symbol man nach Durchführung der drei Bewegungen landet, ruft schnell den dazugehörigen Namen. Als Gewinn erhält der Spieler die aufgedeckte Aufgabenkarte.
– Wer zuerst sechs Aufgabenkarten besitzt, ist Sieger.   ab 6 Jahren   

 

Kunterbunt
Egal welche beiden Bildtafeln aufgedeckt werden, immer ist genau ein Gegenstand auf beiden Tafeln identisch. Immer! Das ist nicht nur verblüffend und genial, sondern ebenso spaßig wie unterhaltsam. Das wahrscheinlich bunteste Spiel der Welt. Unglaublich gut.
So spielt man Kunterbunt:
- Zwei Bildtafeln werden vom Stapel aufgedeckt und offen nebeneinander in die Tischmitte gelegt.  – Genau ein Gegenstand ist auf beiden Bildtafeln absolut identisch. Niemals mehrere oder gar keiner.  – Alle spielen gleichzeitig. Wer den identischen Gegenstand zuerst findet, ruft schnell den zugehörigen Namen und zeigt mit dem Finger darauf.  – Wer den identischen Gegenstand zuerst nennt, bekommt eine der beiden Bildtafeln als Gewinn.  – Eine neue Bildtafel wird aufgedeckt und neben die übriggebliebene Tafel gelegt. Eine neue Runde beginnt.  Ab 5 Jahren   

 

Hamstern
Der Winter naht und jeder kluge Hamster legt sich einen Vorrat an Äpfeln, Mohrrüben und Nüssen zu. Auf der Suche nach den begehrten Leckereien sollten die Kleinen vor allem eines nicht sein: zu gierig – sonst ist womöglich alles verloren. Also mit Bedacht wühlen und graben, dann ist alles in Butter! Und so ganz nebenbei lernt der Nachwuchs zählen und rechnen.
So spielt man Hamstern:
- Wer an die Reihe kommt, deckt Karten in der Tischmitte auf, mindestens eine, höchstens vier. Die aufgedeckten Karten legt der Spieler offen vor sich ab, nach Speisesorten getrennt.  – Sollte ein Spieler beim Aufdecken zweimal unmittelbar  nacheinander die gleiche Speisesorte erwischen, dann hat er Pech gehabt und alle gerade aufgedeckten Karten sind verloren. Wichtig ist es also, rechtzeitig mit dem Aufdecken aufzuhören und nicht zu gierig zu sein!  – Hat ein Spieler von einer Speisesorte genau sechs Stück vor sich liegen, dann bekommt er hierfür einen Hamster-Pokal.  – Wer zuerst drei Hamster-Pokale besitzt, ist Sieger.  Ab 5 Jahren   

 

Lauras Stern – Versteckspiel
Schaut euch die Gegenstände auf dem Tisch bloß ganz genau an! Ihr braucht nämlich nur mal kurz die Augen zu schließen, schon wird eine Karte umgedreht und etwas fehlt. Aber was? Das ist hier die Frage. Es ist wie so oft: Die Erwachsenen fangen an zu grübeln und die Kinder lachen sich ins Fäustchen.  Ab 5 Jahren   

 

Lauras Stern  - Laura lernt Rechnen
8 – 12 – 20 … – reihum legen Laura, Max und Tommy ihre Karten ab und zählen laut die Werte zusammen. Alles noch ganz einfach – aber mit Papas 44 sind sie schon bei 64. Jetzt wird’s riskant, denn wer auf oder über die 77 kommt, für den heißt es einen Chip abgeben. Zum Glück hat Laura ein paar nützliche Aktionskarten auf der Hand …
Eine Adaption des Klassikers Lobo 77. Dank einer vereinfachten Spielvariante können jetzt schon Kinder ab sechs Jahren die spannende Welt der Zahlen entdecken. Ein Riesenspaß für die ganze Familie!  Ab   6 Jahren   

 

Wo ist die Kokosnuss?
Passen Sie bloß gut auf, wenn die Schimpansen im Tierpark ihren Schabernack treiben. Ständig stibitzen sie die Gegenstände der Besucher und lassen ruckzuck einen davon verschwinden! Aber welchen?
Ein ideales Spiel zur Förderung der visuellen Wahrnehmung: einfach, witzig – und affenmäßig schnell!
So spielt man Wo ist die Kokosnuss?:
– Sieben Karten liegen offen nebeneinander auf dem Tisch.  – Die gleichen sieben Karten nimmt ein Spieler als verdeckten Stapel in die Hand, mischt den Stapel gut durch und legt eine Karte davon verdeckt beiseite.  – Die restlichen sechs Karten deckt der Spieler einzeln nacheinander auf und stapelt sie rasch übereinander: Zunächst legt er die erste Karte offen auf den Tisch, dann die zweite Karte auf die erste drauf, dann die dritte Karte auf die zweite, usw.  – Nach wenigen Sekunden liegen die sechs Karten als offener Stapel übereinander; der Spieler deckt die oberste Karte mit der Hand ab.  – Die Frage an alle Spieler lautet nun: Welche der sieben Karten wurde nicht aufgedeckt?  – Wer richtig tippt, bekommt einen Punkt. Wer zuerst neun Punkte hat, gewinnt.  Ab 5 Jahren  

 

Ohren auf!
Spitzen Sie doch mal die Löffel und lauschen Sie auf die Geräusche der Mitspieler. Wo tickt die Uhr? Wo quakt der Frosch? Und wo zischt die Lokomotive? Gar nicht so einfach, wenn man überhaupt nichts sieht und die Motive finden muss.
Nicht nur für Kinder gilt: Zuhören will gelernt sein – mit großen Ohren und wunderbarer Spielatmosphäre!
So spielt man Ohren auf!:
- Zehn Motivpärchen liegen verdeckt auf dem Tisch. Ein Spieler übernimmt für den kompletten Durchgang die Rolle des aktiven Spielers.  – Der aktive Spieler nimmt eine Karte mit der linken Hand und hebt sie so an, dass nur seine Mitspieler das Motiv sehen können (aber nicht er selbst). Die Mitspieler ahmen das zugehörige charakteristische Geräusch des Motivs nach.  – Nun nimmt der aktive Spieler eine weitere Karte mit der rechten Hand und hebt sie so an, dass nur die Mitspieler das Motiv sehen können (aber nicht er selbst). Die Mitspieler ahmen das zugehörige Geräusch nach.  – Waren zwei verschiedene Geräusche zu hören, dann legt der aktive Spieler beide Karten wieder verdeckt an ihren Platz zurück und bekommt einen Minuspunkt.  – Waren jedoch zwei gleiche Geräusche zu hören, dann legt der aktive Spieler beide Karten beiseite und bekommt keinen Minuspunkt.  – Der aktive Spieler bleibt in der beschriebenen Weise so lange an der Reihe, bis er alle zehn Motivpärchen gefunden hat.  – Jeder Spieler übernimmt einmal die Rolle des aktiven Spielers. Wer in seinem Durchgang die wenigsten Minuspunkte kassiert hat, ist Sieger.  Ab 5 Jahren   

 

Papa Bär
Der kleine Sohn von Papa Bär ist schon ein echter Schlingel. Ständig vertauscht er seine Kleidungsstücke. Und dann möchte er jedes Mal vorher ganz genau wissen, wie er hinterher wohl aussehen wird.
Schritt für Schritt führt Papa Bär seinen Nachwuchs an erste vorausschauende Überlegungen heran – von kinderleicht bis bärenstark.
So spielt man Papa Bär:
o Die zwölf Bärenkarten werden aufgedeckt kreisförmig auf dem Tisch ausgelegt.  o Die 30 Aufgabenkarten kommen gemischt und verdeckt als Stapel in den Kreis.  o Ein Spieler sagt laut die Zahl an, die auf der Rückseite der obersten Aufgabenkarte im Stapel zu sehen ist.  o Nun schauen sich alle Spieler die Bärenkarte mit der gleichen Zahl im Kreis an.  o Die oberste Aufgabenkarte wird aufgedeckt. Auf der Aufgabenkarte sind immer zwei Kleidungsstücke abgebildet, bei denen die Farben ausgetauscht werden müssen.  o Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig rasch herauszufinden, wie der kleine Bär auf der Bärenkarte nach dem Farbentausch aussehen wird.  o Die Lösung ist auf einer anderen Bärenkarte zu sehen.  o Sobald ein Spieler die Lösung weiß, nennt er schnell die entsprechende Zahl.  o Hat der Spieler die richtige Zahl gerufen, erhält er die oberste Aufgabenkarte als Gewinn. War die Zahl falsch, muss er eine seiner gewonnenen Karten wieder abgeben.  o Wer als Erster sechs Aufgabenkarten besitzt, gewinnt.  Ab 5 Jahren    

 

Zur Kasse bitte!
Wir gehen im Supermarkt einkaufen, doch keiner hat sich etwas aufgeschrieben. Waren es Eier, Milch, Taschentücher, ein Buch… Immer mehr Warenkarten kommen auf den Tisch. Irgendwann nimmt sich ein Spieler den Kartenstapel und ruft: “Zur Kasse bitte!” Nun ist ein gutes Gedächtnis gefragt. Wer sich am besten an die Waren erinnern kann, gewinnt.
So spielt man Zur Kasse bitte!:
o Die Karten “Aussetzen” werden von den restlichen Karten getrennt und griffbereit zur Seite gelegt. Alle anderen Karten werden gemischt und als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte gelegt.  o Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte vom Zugstapel auf. Er nennt die Ware auf der Karte und legt die Karte offen neben den Zugstapel.  o Reihum im Uhrzeigersinn folgen die Spieler. Jeder deckt eine Karte auf und legt sie auf den offenen Ablagestapel. Dabei darf nur die jeweils oberste Karte sichtbar sein.  o Der Ablagestapel wächst immer mehr in die Höhe und die Spieler müssen sich immer mehr Warenkarten merken.  o Statt eine Karte aufzudecken kann ein Spieler auch “Zur Kasse bitte!” sagen und den ganzen Ablagestapel an sich nehmen.  Ab sofort spielt dieser Spieler den Kassierer.  o Der Kassierer dreht die Sanduhr um und ab sofort müssen die Mitspieler die Warenkarten nennen, die der Kassierer in der Hand hält.  o Sobald eine Karte richtig genannt wurde, legt der Kassierer diese Karte offen auf den Tisch. Wer aber etwas Falsches sagt, erhält eine Karte “Aussetzen”, scheidet für diese Runde aus.  o Wurden alle Warenkarten erraten, bevor die Sanduhr abgelaufen ist, muss der Kassierer von diesen Karten die teuerste Ware behalten.  o Wurden einige Waren nicht erraten, verteilt der Kassierer die nicht genannten Warenkarten reihum unter den Mitspielern.  o Die nicht verteilten Warenkarten werden wieder gemischt und es beginnt eine neue Spielrunde.  o Wer statt einer Warenkarte einen Kassenzettel aufdeckt, muss sofort eine Karte von einem Spieler ziehen und vor sich  ablegen.  o Sobald ein Spieler den 5. Kassenzettel aufgedeckt hat, ist das Spiel beendet. Die Spieler zählen ihre Waren zusammen. Sieger ist der Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert.  Ab 6 Jahren  

 

 

Lauras Stern Memo
Großer Spaß mit Laura und ihren Freunden. Wer nach dem Aufdecken aller Memo-Karten die meisten Bildpaare besitzt, gewinnt.
So spielt man Lauras Stern Memo:
Alle Karten werden verdeckt gemischt und auf dem Tisch verteilt, so dass alle Karten ein Rechteck bilden. Wichtig! Keine Karte darf eine andere überlappen. Der jüngste Spieler beginnt. Danach wird im Uhrzeigersinn weitergespielt.  Wer an der Reihe ist, deckt zwei der verdeckten Karten auf. Sind die Bilder gleich, darf der Spieler dieses Kartenpaar an sich nehmen und nochmals zwei Karten aufdecken. Er darf so lange Karten aufdecken, bis die beiden Karten unterschiedlich sind.  Wer an der Reihe ist und zwei unterschiedliche Karten aufdeckt, lässt sie kurz aufgedeckt liegen, bis alle Spieler sie gesehen haben. Dann werden sie an der gleichen Stelle wieder umgedreht. Der nächste Spieler ist am Zug. Das Spiel ist zu Ende, wenn das letzte Kartenpaar aufgedeckt und aufgenommen wurde. Der Spieler mit den meisten Paaren ist Sieger.  ab 3 Jahren 

 

Zahlenraten
Nicht nur beim Skateboard fahren sind die Marienkäfer große Klasse, sondern auch bei ihrem Lieblingskartenspiel. Ruckzuck haben sie die gesuchte Zahl eingekreist.  Noch nie war ein Zahlenspiel so leicht und so spannend. Und dabei muss noch nicht einmal gerechnet werden, einfach nur raten. Da kann wirklich jeder mitmachen und gewinnen!
So spielt man Zahlenraten:
* Eine komplette Runde lang übernimmt ein Spieler die Rolle des Schreibers. Er denkt sich eine Zahl von 1 – 50 aus und schreibt sie geheim auf einen Zettel.  * Reihum tippen die Mitspieler auf eine Karte ihrer Wahl.  * Ist der jeweilige Tipp falsch (es handelt sich also nicht um die gesuchte Zahl), dann wird die Karte umgedreht und der Schreiber beantwortet die dort angegebene Frage mit ja oder nein.  * Immer mehr Fragen werden beantwortet und die gesuchte Zahl wird zunehmend eingekreist.  * Wer die gesuchte Zahl errät, erhält die betreffende Karte als Gewinn.  * Reihum übernehmen die Spieler die Rolle des Schreibers. Wer zuerst drei Karten besitzt, ist Sieger.  Ab 6 Jahren  

 

Solche Strolche
Verstecken auf dem Bauernhof
Bauer Hermann ist stolz auf seine Tiere. In den Ställen hat er Pferde, Kühe und Schweine. Auf dem Hof tummeln sich Hunde und Katzen. Wie jeden Abend geht er über den Bauernhof und zählt alle Tiere – doch verflixt, eines fehlt! Wo kann es sein, hat es sich etwa versteckt? Könnt Ihr Bauer Hermann helfen, den Schlingel wiederzufinden?
So spielt man Solche Strolche:
- Es gibt fünf verschiedene Tiere in fünf verschiedenen Farben.   – Die insgesamt 25 Tiere werden offen auf dem Tisch verteilt.
– Eine Karte wird vom Stapel aufgedeckt. Darauf sind vier verschiedene Tiere in vier verschiedenen Farben zu sehen. Die Frage an alle Spieler lautet nun: Welches Tier in welcher Farbe fehlt?  – Alle suchen gleichzeitig nach dem fehlenden Tier.  – Wer das fehlende Tier zuerst richtig benennt, bekommt die aufgedeckte Karte als Gewinn.  – Wer am Ende die meisten Karten besitzt, ist Sieger.  Ab   4 Jahren 

 

Fischers Fritz  … fischt frische Fische
Dicke Brocken und alte Socken. Wenn Fritze seine Angel auswirft, dann hat er so allerlei am Haken, und garantiert nicht alles davon ist brauchbar. Da muss nicht nur der Köder stimmen, vor allem auf die richtigen Stellen im See kommt es an. Also gut merken, wo die Flossen zappeln, sonst hängt ruckzuck ein vergammelter Stiefel am Haken. Na dann: Petri heil!
So spielt man Fischers Fritz:
- 25 Bildkärtchen liegen als 5×5-Raster verdeckt auf dem Tisch – das ist der See.  – Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farben- und dem Fische-Würfel. Erscheint Rot und der Barsch, dann muss der Spieler den roten Barsch suchen.   – Der Spieler dreht eines der 25 Bildkärtchen um.   – Deckt er den gesuchten Fisch oder einen Schuh auf, dann legt er dieses Kärtchen   verdeckt vor sich ab. Andernfalls dreht er das Kärtchen wieder um.  – Man darf entweder im See oder in der Auslage eines Spielers ein Kärtchen aufdecken.   – Am Ende des Spiels muss man für jeden alten Schuh einen Fisch abgeben. Der Spieler mit den meisten verbliebenen Fischen ist Sieger.  Ab 6 Jahren  

 

Regenbogenschlange
Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten. Wer kann helfen, sie wieder neu zu ordnen? Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb, das ist gar nicht so schwer. Man muss bloß die richtigen Karten aufdecken, schon fügen sich die Körperteile passend zusammen. Und schneller als man glaubt, schlängeln sich die Allerjüngsten mit großem Vergnügen dem Sieg entgegen.
So spielt man Regenbogenschlange:
- Eine vollständige Schlange besteht aus einem Kopf, einem Schwanz und mindestens einem Mittelteil. Es dürfen grundsätzlich nur farblich passende Teile aneinandergelegt werden.  – Reihum deckt jeder eine Karte vom Stapel auf und legt sie an eine andere Karte auf dem Tisch an.   – Kann eine aufgedeckte Karte nirgends farblich passend angelegt werden, dann wird sie einzeln hingelegt, so dass eine neue Schlange entsteht.   – Wenn ein Spieler eine Schlange mit einer aufgedeckten Karte vervollständigen kann, darf er alle Karten dieser Schlange als Gewinn vor sich ablegen.  – Wer zum Schluss die meisten Karten besitzt, ist Sieger.  Ab 4 Jahren